2010. szeptember 3., péntek

OnLive - játék a felhőben

2009. március 30., 12:18
A konzolok és a PC-k háborúja éppen lecsendesedett, aztán eljött a Game Developers Conference, és az idill azon nyomban véget ért. A konzolok és PC-k mellé befutott a nevető harmadik?

A San Franciscó-i GDC-n bemutatott OnLive nem egyszerűen egy új platform - merőben más, mint a két régi ismerős. A konzolok és a PC-k ugyan különböznek felépítésükben, mégis kézzel fogható hardverként kezelhetjük őket. Az OnLive ezzel szemben inkább szolgáltatás, mintsem szilárd és megragadható valami. Lényege, hogy nincs hozzá szükség komoly hardverre, pontosabban grafikus gyorsítóra, elég egy egyszerű számítógép, ami képes nagyfelbontású videókat játszani, és rendelkezik egy gyors internetkapcsolattal. A szolgáltatáson keresztül elérhető programokat nem közvetlenül a saját gépünkön futtatjuk, az csupán a kommunikációs eszköz szerepét játssza. A szoftver ugyanis egy szerveren fut, mely elég erős hozzá, hogy szaggatásmentesen futtasson például egy Crysis szintű alkalmazást.

Ne csodálkozzunk, hogy a kulcsszó az utóbbi idők slágere, a cloud computing, vagyis a számítási felhő. Esetünkben arról van szó, hogyha valamilyen utasítást adunk a számítógépünknek, azaz például a kontrolleren vagy a billentyűzeten lenyomunk egy gombot, akkor a jel nem a saját gépünkön kerül feldolgozásra: rögtön az OnLive szervereire kerül a hálózaton keresztül, ahol a játék ténylegesen fut. Itt az adott parancsnak megfelelően lezajlik az akció, majd a hozzá tartozó vizuális megjelenítés már a monitorunkon vagy tévénken zajlik. Kicsit olyan az egész, mintha Youtube-oznánk, csak a megtekintése közben forgatnánk is a videót.

onlive01.jpg
A televíziót az OnLive mikrokonzol csatlakoztatná az internetre

Forradalom vagy spanyolviasz?
Maga a cloud technológia nem újdonság, de a videojáték-iparban nem volt még olyan vállalkozás, amelyik ilyen mértékben építkezett volna rá. Napjainkban rengeteg multinacionális cég "felhősíti" szoftvereit, és komolyabb adatbázis-rendszereket is úgy futtatnak, hogy azok gyakorlatilag nincsenek feltelepítve az alkalmazottak gépeire. Ez gazdaságos megoldás, hiszen nem kell az irodai lakók alá erőműveket pakolni, egyszerűbb gépek is elegendők - természetesen komolyabb szerverparkot kell üzemeltetni, de összességében így is olcsóbban jön ki az ember.

A gyors siker a legnagyobb buktató

Az OnLive sebezhető pontja lehet a hatalmas adatforgalom, hiszen tömörített, nagyfelbontású videó formájában kapjuk a játékélményt. Ha az OnLive sikeres lesz, a felhasználók kiszolgálása komoly kihívás elé állítja majd a vállalkozás szerver-infrastruktúráját.
A internetszolgáltatók nem feltétlenül szokták korlátozni a vevők forgalmát, de láttunk már olyan példát, hogy az extrém felhasználókkal keményen kiszúrnak. Márpedig ilyen felhasználóból bőven akadna, ha az előfizetők órákat töltenének mindennap az OnLive előtt.

A felhő hátránya a hálózatba fektetett bizalom, ugyanis a megfelelő kapcsolati pont kiesése több ezer alkalmazottat tehet mozgásképtelenné. A nagyvállalatok még képesek saját belső, zárt hálózataikat hatékonyan karban tartani, és felügyelni a sávszélességet, azonban az OnLive esetében ez már nem így van. A világ internetes adatforgalmát lehetetlen kordában tartani, így nem csupán gyors, de megbízható, stabil, és a japánmágnes vasutakat gyorsaságával működő kapcsolat szükséges a szolgáltatás minőségi használatához.

Amiért a nagyok támogatják
Az OnLive fölött bábáskodó Steve Perlman több nagy kiadót is maga mögött tudhat: az Electronic Arts, az Ubisoft, a Take Two és a THQ támogatása egyértelműen jelzi, hogy komoly dologról van szó. A Steam szárnyalása már bizonyította, az OnLive megjelenése pedig tovább erősíti azt az elméletet, amely szerint a "nem kézzelfogható" tartalomé a jövő. A játékok telepítése az OnLive szervereire gyakorlatilag kiküszöbölné a lemezek gyártási költségeit, a szállítási költségeket, a vámot vagy a viszonteladók hasznát, nem is beszélve az Afrika partjainál garázdálkodó kalózokról.

Apropó kalózok: a mai (játék)ipar sajnálatosan számottevő eleme is nagyban érintett az OnLive világában. Bár a Steam nagyban ragaszkodik a folyamatos online léthez és a digitális taralom eredetiségéhez, mégis ki lehet játszani. Az OnLive ezzel szemben semmilyen módon nem juttatja el hozzánk magát a szoftvert. Csupán képeket vagy videót kapunk, melyet hiába mentenénk le, az alkalmazást akkor sem tudnánk futtatni. A kalózkodás egyetlen módja az OnLive világában, ha elcsenik valakinek a hozzáférését a rendszerhez.

onlive02.jpg
Eddig kilenc nagy játékkiadó állt a kezdeményezés mögé

Amiért a még nagyobbak eltaposnák
Felhasználói szempontból az OnLive negatívuma lehet az internetkapcsolat minőségéből fakadó lag, illetve az offline játék teljes ellehetetlenülése. Figyelembe véve azonban, hogy internet nélkül a számítógépünk ma már nem ér többet egy könyvespolcnál, illetve a magasabb sávszélességű kapcsolatok is elérhető árban vannak, nem olyan vészes a helyzet. A probléma jóval feljebb kezdődik.

A konzol- és hardvergyártók erős vetélytársat kaphatnak az OnLive-val, hiszen ezzel gyakorlatilag bármilyen asztali gépről, laptopról, netbookról - akár egy tévéről is - lehetőségünk nyílik a szolgáltatás igénybe vételére. Feleslegessé válna a háromhavonta történő felújítás, akár évekig ellehetünk anélkül, hogy újabb grafikus gyorsítót kelljen a gépünkbe rámolni. Ez természetesen nem túl felemelő jövőkép az olyan vállalkozásoknak, amelyek videokártyákat értékesítenek, de a Microsoft, a Sony vagy a Nintendo sem nézhet jó szemmel az OnLive-ra. Bár az utóbbi gyártók konzolgépeire is jellemző, hogy évekig kitartanak változatlan formájukban, az is tény, hogy ma már minden háztartásban található egy gyengébb PC, televízió és internetkapcsolat, így az OnLive könnyedén elszipkázhatja a következő generációs konzolok elől vásárlóit.

Várunk és figyelünk
Az OnLive nagyszerű kezdeményezés, mely remek technológiára épül, és alternatívát jelenthet mindazoknak, akik nem szívesen fektetnének konzolokba, vagy nem kívánnak a játékok kedvéért teljesen új számítógépet vásárolni, és nem bánják, hogy nem kapnak dobozos változatot kedvenc szoftvereikből. Az OnLive amerikai megjelenése év végére várható (nyáron indul a nyilvános bétatesztelés), megfelelő fogadtatás esetén pedig a többi kontinensen is felbukkanhat. Az biztos, hogy az OnLive-ra hosszú küzdelem vár, mert a hardver- és konzolgyártók seregei garantáltan támadást intéznek ellene. A digitális Dávid győzelme akkor válna lehetségessé Góliát felett, ha a legfontosabb kiadók mellé állnának.

Forrás: GameStar

4 hozzászólás

  1. Putto írta:
    2009-03-31 08:05:41

    Volt egyszer egy cikk, hogy az EA bevezeti a kalózkodás ellen a folyamatos internet használatot a játékhoz.. Vagyis ha nincs net, nincs játék. Ezzel nekem az a bajom, hogy ha valamelyik szolgáltató nem ad netet (ami manapság elég sokszor előfordul), akkor nem tudok játszani. Mellesleg kíváncsi volnék milyen áldott nagy szerverterem kell ahhoz, hogy (pl.: crysis) egy jobb játékot egyszerre több százezer embernek kiforgasson... Félre értés ne essék, nem vagyok ellene, csak elmélkedem.. üdv,

  2. T. írta:
    2009-03-31 13:32:29

    Felfedezték a spanyolviaszt.

  3. Joci írta:
    2009-04-27 11:46:30

    Prutto teljesen igazad van:D a fejletlenebb országokban nemhogy a szélessávú v. vezetéknélküli net nincs ki építve de még a vízvezeték sem, de mondjuk nem nekik tervezték ezeket és nem is a magyaroknak, mivel nálunk csak pár fővárosi kerületben vagy vidéki városban érhető el a UPC ami 2ezer per hónap és ad 20/mb -netet .. (ha jól emléxem ennyit ad :D ) de viszont egy irtó erős gép kitesz 5 gépet is és spórol a hellyel, de az árammal nem:D nem 1 szerverteremre kell légkondi az országban hogy a gépeket ne hevítsék túl :D amugy ez a kütyü nekem tetszik meg is venném ha lenne pénzem és már használnám is :D hali

  4. KexX írta:
    2009-05-20 17:16:11

    Peer to peer alapon kéne csinálni akkor már jobb lenne szerintem

Szakértőink írják
Biztonságos klimatizálási megoldások a számítóközpontokban

Bernd Hanstein mérnök- és termékmenedzsment igazgató, Rittal Herborn Tipikus számítóközpont nem létezik. Az adatközpontok méretben, a beépített szerverek számában, biztonsági szintben, rendelkezésre állási fokban és számos egyéb jellemzőben is különböznek egymástól. A klimatizálás tekintetében azonban többnyire egy uralkodó nézet volt: az álpadlós technológia. Ez a rendszer olyan esetekben válik be, ahol az eszközök teljesítménye és így a hőveszteség kicsi. tovább»

Békés Viktor, Rittal
ECM, avagy a digitális adatvagyon kezelése

Szabó János, vezető tanácsadó, CNW A növekvő adatmennyiség, az egyre szorosabb határidők, az ügyfelek tájékozottságának növekedése folyamatos kihívások elé állítják a szervezeteket, és a siker megtartása informatikai téren is egyre szofisztikáltabb megoldásokat, valamint egyre szorosabb együttműködést követel. tovább»

Szabó János, vezető tanácsadó, CNW