Hirdetés
. Hirdetés

Minden érzékszervükre ható virtuális valóságban szórakozhatunk korlátok nélkül

|

Azonban ehhez a felhasználói élmény, a saját biztonságunk és privát szféránk védelme között kell egyre gyakrabban választanunk.

Hirdetés

Szakértőket kérdeztünk arról, hogyan látják szakterületüket most, és milyen változásokat sejtető kihívásokat, trendeket látnak, amelyek alapján betekinthetünk egy kicsit a jövőbe. Arról, hogy lesz-e egyáltalán készpénz cirka 30 év múlva, már megkérdeztük Urbán Viktor, fintech és blockchain szakértőt, míg a 2050-ben várható kiberbiztonsági fenyegetettségekkel kapcsolatban Balogh Turul kiberbiztonsági szakértő (ITBN) és adatvédelmi tisztviselő üzent a jövőnek. Ezúttal viszont arra voltunk kíváncsiak, milyen irányba fejlődik a játékipar és el lehet-e képzelni azt, milyen ingerekre épülnek majd a termékek az évszázad derekára. Kérdéseinkre Horváth Péter, a PC World és a GameStar B2C online lapigazgatója válaszolt.

Computerworld: Tekintettel a világszerte tapasztalható chip hiányra, várható-e, hogy a gaming elfordul a felhő/bérlés/előfizetéses modell felé vagy marad a hardver központúság?

Horváth Péter: Ez egy nagyon nehéz kérdés, hiszen világosan látszik, hogy a piac sem tud mit kezdeni a jelenlegi készlethiánnyal. Egyre több hang - mint például a Sony - nyíltan kimondja, hogy a 2021-es évben már nem érdemes reménykedni abban, hogy a gaming hardverek megfelelő kínálatban állnak majd rendelkezésre a gyártási és ellátási problémák, valamint a kriptobányászat mohó hardverigénye mellett. Jim Whitehurst, az IBM elnöke még borúlátóbb a kérdésben: véleménye szerint még évekig küzdünk majd ezzel a problémával. Mivel elég nagy késés van egy technológia kifejlesztése, a gyártási folyamat, illetve a chip megjelenése között, úgy véli, hogy az iparnak ki kell találnia, miként lehetne megoldani az újrahasznosítást, valamint kitolni a technológiák szavatosságát és az eszközök élettartamát a hiány megszüntetésének érdekében. A Nvidia próbálja a cloud gaming irányába terelni a felhasználókat, de a PC-s játékosok jelentős része nem fog egyik pillanatról a másikra a felhőalapú megoldások felé nyitni, mivel ebben a szegmensben a teljesítmény hajszolása a legerősebb. A Google Stadia sikertelensége is jól mutatja, hogy a játékosok még nem készek arra, hogy mellőzzék a hardvert, és ugyanolyan élményt reméljenek a cloud gamingtől. Pedig mind a Google, mind az Nvidia, mind az Xbox megoldása (de a lista végére tehető a nálunk még nem elérhető PlayStation Now is) egyre komolyabb szabadságot ad a felhasználónak, és pár éven belül, az 5G előretörésével egyre komolyabb szeletet hasíthat ki a korlátok nélküli (vagyis akár mobiljátékként is értelmezhető) streaming a játékpiacból. Ugyanakkor az erősen kompetitív vagy e-sport játékok világa egészen biztosan a hardveres teljesítményhez kötött műfaj marad, ezért a komolyabb PC-s erőművekre és erős konzolokra egészen biztosan szükség lesz még a közeljövőben. Így ezek ára továbbra is növekedni fog véleményem szerint.

Hirdetés

Computerworld: 2050-ben milyen érzékszerveinket fogják ingerelni szerinted a játékélmény fokozása érdekében a játéktervezők?
Horváth Péter: Bár a VR és AR technológia egyre lenyűgözőbb eredményeket ér el, a hétköznapi felhasználás és szórakoztatás terén nem olyan gyors a fejlődés üteme, mint azt gondolta a piac pár éve. Egészen biztos, hogy a szórakoztatóipar az egyre inkább immerzív (egyes szám első személyű virtuális valóság) megoldásokat keresi, és végül a Mátrix, vagy a Ready Player One filmek világát idéző megoldások születnek majd, ahol minden érzékszervükre ható virtuális valóságban szórakozhatunk korlátok nélkül. Nemrég mutattak be egy kísérletet, amelyben agyi implantátumokkal oldották meg egy nyaktól lefelé mozgásképtelen ember számára, hogy gondolatai segítségével írni tudjon: percenként kilencven karaktert tudott papírra vetni a mesterséges intelligencia. A kísérletben két, nagyjából kétszáz elektródát tartalmazó implantátumot helyeztek el a páciens agyának abban a részében, ahol a mozdulatok szándéka megjelenik, mielőtt az egyes izmoknak kiadott utasításokká alakul, ezt a folyamatot tanulta meg az MI. Ha ebből indulunk ki, akkor talán nem elképzelhetetlen, hogy kölcsönös interakcióba kerülhessünk a gépekkel pusztán az agyunkban történő folyamatokkal, de ennek veszélyeiről számos sci-fi és cyberpunk könyv, film mesélt már nekünk. A felhasználói élmény, a saját biztonságunk és privát szféránk védelme között kell választanunk egyre gyakrabban, egészen biztos vagyok benne, hogy ezek a megoldások új szintre emelik majd ezt a kérdést.

Ha kíváncsi a hasonló fejlesztési irányokra, szeretnék figyelmébe ajánlani a Computerworld idei Innoworld konferenciáját. Az online térben megrendezésre kerülő eseményünk az új, innovatív digitalizációs megoldásokat, a digitalizáció nyújtotta előnyöket mutatja be.

Regisztráljon eseményünkre, amelyet május 26-án, 9 órától tartunk >>>

Hardverek, szoftverek, tesztek, érdekességek és színes hírek az IT világából ide kattintva!

Próbáld ki az Xbox Game Passt 300+ játék csak
300 Ft 3 hónapra!
(x)

Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Engedélyezi, hogy a https://computerworld.hu értesítéseket küldjön Önnek a kiemelt hírekről? Az értesítések bármikor kikapcsolhatók a böngésző beállításaiban.