Hirdetés
. Hirdetés

Pokémon Go úton-útfélen

|

Ami nem sikerült a Google Glassnak, az sikerült a Pokémon Gonak. Az új okostelefonos játék világsiker, itt van tehát a kiterjesztett valóságra építő, régóta várt "killer" alkalmazás.

Hirdetés

Mindössze néhány hétre volt szükség ahhoz, hogy világszerte milliók ragadják kézbe okostelefonjukat, és üldözzék árkon-bokron át a kis zsebszörnyeket. Csak az Egyesült Államokban, Ausztráliában és Új-Zélandon a felhasználók száma egy hét alatt meghaladta a 65 milliót. A viharos siker első hallásra talán meglepő, ám a mögöttes tényezők számba vétele sok mindenre magyarázatot ad.

Ha valaki még nem tudná, a Pokémon Go a Nintendo húszéves múltra visszatekintő játékának iPhone-ra és androidos okostelefonra készített, ingyenesen letölthető változata. Fejlesztője a Google-startupként induló Niantic. Lényege, hogy a játékosok - a készülékbe épített GPS és kamera segítségével - minél több zsebszörnyet gyűjtsenek be, illetve azokat bizonyos tudással ruházzák fel és harcba vigyék más játékosok szörnyecskéi ellen. A kis lények az egész Földet benépesítik, elfogásuk csak a valós, fizikai helyükön lehetséges. És itt kapcsolódik össze a valós és a virtuális világ. A telefon kamerája mutatja a fizikai helyszínt, ahova az alkalmazás rávetíti a szörnyecskéket. Tipikus kiterjesztett valóság (augmented reality, AR-) alkalmazásról van tehát szó, ami kettős feladatot ró a játékosra: begyűjteni a virtuális zsebszörnyeket, valamint eljutni az azokat rejtő valóságos pontokhoz.

Nem csak nosztalgia
A tömeges siker egyik oka minden bizonnyal az, hogy a kilencvenes években született, népszerű Nintendo-játékból kinőtt alkalmazást most egy olyan eszközzel - okostelefonnal - lehet használni, ami egyre több ember rendelkezésére áll. Elég csak benyúlni a zsebbe, máris indulhat a vadászat, és létrejöhetnek a virtuális közösségek. Ráadásul a játék egyszerű, illetve a játékhoz nélkülözhetetlen okostelefon-funkciók (GPS, kamera stb.) használata az emberek többségének ma már a kisujjában van. A nosztalgián, az egyszerű használhatóságon és a közösségi élményen kívül vélhetően egyéb - társadalmi, pszichológiai stb. - tényezők is növelik a játékkedvet.

A játékos virtuális környezettel való kapcsolatának bizonyítékaként a valós környezetben lévő virtuális lényről például pillanatfelvétel készíthető, amelyet meg lehet osztani a közösségi hálókon. A teljes baráti kör láthatja, hogy valahol, mondjuk, a saját háza előtt vagy a Lánchídon, milyen helyes kis szörnnyel találkozott a játékos. Egyes elemzők szerint ez is hozzájárul a Pokémon Go sikeréhez.

Sokan vonzónak, és egyértelműen a játék pozitív hatásaként értékelik, hogy a zsebszörnyek vadászatához a játékosoknak fizikai mozgást kell végezniük. Ha sokan játszanak, az egyfajta össznépi testgyakorlásnak is tekinthető, amihez akár közösségi élmények is kapcsolhatók - nem csupán a virtuális, hanem a valós térben is.

Úgy tűnik, jól számították a játék kibocsájtói, hogy az 1995 óta épülő (kezdetben még gyerek, ma már húszas, harmincas éveiben járó), hatalmas Pokémon-rajongó közösség valósággal lecsap majd az okostelefonos AR-játékra (és akkor a mai tizenévesekről és az idősebb generációkról nem is beszéltünk). Mert valóban hatalmas táborról van szó: a Nintendo adatai szerint 2016 májusának végéig több mint 280 millió Pokémonnal kapcsolatos szoftvert értékesítettek, becslések szerint a világméretű Pokémon-franchise teljes piaci értéke meghaladja a 44 milliárd USA dollárt. És igaz, hogy a Pokémon Go alapverziója ingyenes, de vannak és sorozatban jönnek a hozzá kapcsolódó fizetős kiegészítők. A szörnyecskék tehát minden bizonnyal komoly pénzügyi sikert hoznak a fejlesztőknek és a franchise-partnereknek.

 

Rövid akkumulátoridő és egyéb hátrányok
Míg a kiterjesztett valóságra építő szörnyecske játékért rengetegen - és egyre többen - lelkesednek, addig a Google-nak nem sikerült elérnie, hogy okosszemüvegével - az okostelefont legalábbis időlegesen félretéve - tömegek szaladgáljanak a világban. Mára nyilvánvalóvá vált, hogy a Google Glass, illetve az arra írt kiterjesztettvalóság-alkalmazások nem felelnek meg a tömegigénynek. Vajon miért?

A várt siker elmaradásának hátterében minden bizonnyal több, önmagában akár kicsiségnek tűnő tényező áll, amely már az első felhasználóknál megmutatkozott. Itt van például az úgynevezett Glasshole (Glass + asshole) jelenség, vagyis amikor a szemüveg viselőjének viselkedését negatív irányban, a környezetét zavaróan változtatja meg az eszköz használata. A Glasshole lépten-nyomon fitogtatja okoszemüvegét, akár neki is megy a szembejövőknek, annyira a kiterjesztett valóságban él, de az sem kizárt, hogy visszaél a szemüvegbe épített (rejtett) kamera és képernyő adta lehetőségekkel. Szintén elbizonytalanította a piacot, hogy a Google Glass egyáltalán nem adott "cool" külsőt a viselőjének. Még a gyártó belső embereinek jó része is attól tartott, hogy ha okosszemüveggel sétál az utcán, furcsán néznek majd rá a járókelők.

Az említett szempontokon kívül az első szemüvegeknek kétségtelenül az egyik alapproblémáját a rövid akkumulátoridő, a másikat a "miért" kérdés jelentette. Vagyis: miért használjon valaki egy borsos árú okosszemüveget, milyen pluszt ad neki az eszköz a jól bevált okostelefonhoz képest? És mivel ezekre a kérdésekre nem született kielégítő válasz, ráadásul ott voltak az egyéb akadályozó tényezők, a Google Glass, illetve az általa láttatott kiterjesztett valóság nem hozta meg a várt sikert.

Fókuszban az ipari igények
- Nagyon korán vettünk a tanszéken egy Google Glasst, és sok felhasználási lehetőséget kipróbáltunk. Elég hamar megtapasztaltuk, hogy az eszköz általános célú, hétköznapi viseletre inkább zavaró, mint hasznos. A szemüveg beharangozó videójában bemutatott kép, vagyis hogy a felhasználók szinte a kiterjesztett valóságban élhetik az életüket, nem igaz. Ráadásul a korai verziónak rengeteg gyerekbetegsége volt, így például néhány óra alatt lemerült az akkumulátora. Ez már önmagában alkalmatlanná tette arra, hogy igazából helyettesítse az okostelefont. Mindazonáltal a vizsgálataink során az okosszemüveg számtalan jól használható területét fedeztük fel, de azok mindegyike ipari jellegű - fogalmaz Forstner Bertalan, a Műegyetem Automatizálási és Alkalmazott Informatikai Tanszékének docense.

Mint ismeretes, hasonló következtetésre jutott maga a gyártó is, és ennek megfelelően folytatta fejlesztéseit. A szemüveg következő verziója - aminek kialakítása során figyelembe vették az első felhasználói tapasztalatokat - alapvetően az ipari igények, tehát az egészségügy, a gyártás, az energetikai ipar stb. kielégítését célozza.

Kiváló szolgálatot tehet például az okosszemüveg olyan munkaterületeken (gyárakban, futószalag mellett stb.), ahol az ember mindkét kezével dolgozik. Ilyenkor a munkához szükséges információk vagy figyelmeztetések az okosszemüveg képernyőjén, a kiterjesztett valóságban láthatók.

A repülőtereken (is) rengeteg felhasználási lehetőség kínálkozik az okosszemüvegek és az AR-alkalmazások számára. Egy utasirányítónak például elég (volna) egy pillantást vetnie a jegy vonalkódjára, és a szemüvegén megjelenő információ alapján azonnal a megfelelő kapuhoz tudná irányítani a tétovázó utast. Vagy képzeljük el, hogy a biztonsági szolgálat emberei - akiknél ugye nem elsődleges szempont a "cool" kinézet - okosszemüveggel sétálgatnak. Elég csak ránézniük az emberre (arcfelismerés), és a kiterjesztettvalóság-alkalmazás segítségével máris megjelenik szemüvegükön a szükséges információ, például az, hogy keresett bűnözőről van-e szó. Mindez pedig a külvilág számára teljesen észrevétlen módon zajlik. Ez a felhasználási lehetőség például tömegrendezvényeken is nagyon hasznos lehet.

- Minden valószínűség szerint a Google Glass tapasztalatai is hozzájárultak ahhoz, hogy olyan világcégek, mint az Intel vagy a Microsoft első körben szintén az ipari felhasználású eszközök felé fordultak. A Microsoft HoloLens például olyan fejlett technológiát képvisel, amely valódi értéktöbbletet ad a munkafolyamatokhoz. Alkalmazásával jobb döntéseket lehet hozni, időt és pénzt lehet megtakarítani. Egy vízvezeték-szerelő munkáját például hatékonyan segítheti távolban lévő munkatársa, aki szemüvegén élethűen látja a helyszínt, és az eszköz segítségével meg is mutathatja, hogy pontosan mi a teendő - magyarázza Forstner Bertalan.

Szintén az ipari felhasználásra példa az a pilótáknak szóló okosszemüveg, amelyet egy magyar startup fejlesztett. Az Aero Glass nagy távolságban lévő objektumokat, információkat vetít 3D mélységben a belátható, valós térre. Az ötlet továbbfejlesztéséhez 1,1 millió euró H2020 forrásból származó támogatás áll rendelkezésre - írja a portfolio.hu. A munkába amerikai partnereket is bevonnak. Az előrejelzések szerint idén 10 millió, 2020-ra pedig évente akár 100 millió Aero Glass is elkelhet.

Hirdetés

Hardverek, szoftverek, tesztek, érdekességek és színes hírek az IT világából ide kattintva!

Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Engedélyezi, hogy a https://computerworld.hu értesítéseket küldjön Önnek a kiemelt hírekről? Az értesítések bármikor kikapcsolhatók a böngésző beállításaiban.