Hirdetés
. Hirdetés

Új előfizetési modellek turbózzák fel az online piacokat

|

Figyelembe kell majd venni az olyan hiánypótló területeket, mint a kiterjesztett és virtuális valóság.

Hirdetés

digitális tartalomból származó bevétel 2026-ra globálisan meghaladja a 432 milliárd dollárt az újonnan megjelenő előfizetési modellek segítségével - állítja a Juniper Research piackutatócég.

A tanulmány szerint a digitális tartalmak teljes piaci értéke az idei 211 milliárd dollárról öt év alatt bőven megduplázódik. A 432 milliárd dollár 105 százalékos növekedést jelent. Ebbe az értékbe beleszámolták a letöltések utáni fizetések bevételeit, az alkalmazáson belüli tartalomköltéseket, az előfizetési bevételeket és a digitális tartalomra fordított reklámköltéseket.

A tanulmány 2021-2026 közötti időszakra vonatkozó előrejelzések szerint 2026-ra a digitális játékok válnak a legnagyobb bevételt generáló ágazattá, amely a globális piac értékének 45 százalékát teszi ki. A tanulmány előrejelzése szerint az előfizetéses szolgáltatások népszerűségének növekedésével a digitális játékok szolgáltatóinak egyedi tartalmakkal kell megkülönböztetniük magukat. Kiemelte továbbá a digitális tartalomszolgáltató platformok és a hiánypótló tartalmak közötti partnerségek azonnali szükségességét, hogy a szolgáltatásokat a lehető legjobban pozícionálják a jövőbeli növekedéshez.

Hirdetés

A jelentés előrejelzése szerint 2026-ra több mint 3,3 milliárd játékfelhasználó lesz a 2021-es 2,7 milliárddal szemben. Ezért sürgette a játékkiadókat, hogy ezt a növekedést olyan előfizetésekkel használják ki, amelyek folyamatos fenntartásához a rendszeresen frissített tartalomkönyvtárak kínálnak ösztönzést. A lehetőségek kiaknázásához a Juniper szerint a szolgáltatóknak ki kell használniuk a kiterjedt tartalmi partnerségeket.

A jelentés társszerzője, Saidat Giwa-Osagie megjegyezte: "A digitális tartalomra fordított kiadások több mint fele az okostelefonokról fog származni. Mivel azonban az előfizetések egyre versenyképesebbé válnak, a tartalomszolgáltató partnerek bevonásakor figyelembe kell majd venni az olyan hiánypótló területeket, mint a kiterjesztett és virtuális valóság."

A jelentés két kulcsfontosságú eszközcsatornát azonosított, amelyek várhatóan új bevételi lehetőségeket kínálnak majd a következő 5 évben: az immersive reality (magával ragadó valóság) headseteket és az intelligens hangszórókat. Ezekhez az eszközkategóriákhoz köthető digitális tartalomból származó bevétel a 2021-es 2,4 milliárd dollárról 2026-ra 8,1 milliárd dollárra nő, ami 275 százalékos bővülést jelent.

A kutatás előrejelzése szerint Észak-Amerika és Európa 2026-ra az immersive valóságot támogató fejhallgatókból és az intelligens hangszórókból származó bevételek több mint 50 százalékát fogja produkálni, és arra számít, hogy a nagyszámú eszközhasználat eredményeként ezek a régiók fogják a legtöbb lehetőséget kínálni a következő 5 évben az új területeken való pénzszerzésre.

Hardverek, szoftverek, tesztek, érdekességek és színes hírek az IT világából ide kattintva!

Próbáld ki az Xbox Game Passt 300+ játék csak
300 Ft 3 hónapra!
(x)

Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Engedélyezi, hogy a https://computerworld.hu értesítéseket küldjön Önnek a kiemelt hírekről? Az értesítések bármikor kikapcsolhatók a böngésző beállításaiban.