Hirdetés
. Hirdetés

Valóságos virtuális valóság

|

Noha a virtuális valóság még gyerekcipőben jár, folyamatosan jelennek meg az új hardverek, és az alkalmazások kínálata is rohamosan bővül. Már most van egy kör, jellemzően a tizenévesek és a legfiatalabb felnőttek között, akik fokozottan érdeklődnek a téma iránt, az azonban még kérdéses, melyek lesznek az igazi killer alkalmazások.

Hirdetés

Világviszonylatban mintegy 43 millióan vannak, akik aktívan használnak virtuálisvalóság- (virtual reality, VR-) alkalmazásokat. A statista.com adatai szerint az emberek 44 százaléka nagyon érdeklődik a VR iránt, de csupán a megkérdezettek 26 százaléka használt már valaha valamilyen VR-eszközt. Ugyanezen honlap a VR-hardverek piacát 2020-ra 5,2 milliárd dollárra, a VR-szoftverek piacát 2,4 milliárd dollárra teszi.

De pontosan mit is értünk virtuális valóságon? Egy teljesen mesterséges világot, amelyet úgy kell elképzelni, mintha valaki valamely számítógépes játék szereplője lenne. A VR-alkalmazások jellemzően úgy működnek, hogy az ember felvesz egy szemüveget, amelyből egyáltalán nem lehet kilátni. Ahogy mozog és forgatja a fejét, úgy lehet mozogni és nézelődni a virtuális világon belül. A virtuális valóságot nem szabad összekeverni a kiterjesztett valósággal (augmented reality, AR). Ez utóbbi alapja mindig a valódi világ. Az AR-alkalmazások olyan szemüveget használnak, amelyből vagy ki lehet látni, vagy amellyel egy valós kamera képe látható. Az AR-alkalmazás erre a képre vetít rá plusz elemeket. Ilyen lehet például egy 3D-modell az asztalon vagy egy tévé képe a falon.

PC-re, konzolra, mobilra
A VR-hardverek piacának ismert márkái - többek között - az Oculus Rift, a Samsung Gear VR, a HTC Vive vagy a Google Cardboard. Ez év negyedik negyedévére várható a Sony nagy dobása, a PlayStation4-hez megjelenő virtuálisvalóság-hardver. A PlayStation VR (PSVR) az előzetes hírek szerint olcsóbb lesz, mint az Oculus Rift vagy a HTC Vive, de felhasználói köre kétségtelenül csak a PS4-tulajdonosok köréből kerülhet ki. A Sony azt ígéri, hogy már a bejelentéskor 50 játék közül választhatnak a PSVR használói. A SuperData Research előrejelzése szerint a magas minőségi kategóriájú VR-eszközök piacának 2016-os nyertese a PSVR lesz: a PC-k és konzolok együttes piacán 69 százalékos részesedést ér el.

Eközben a gyártók folyamatosan bombázzák a mobilozókat az olcsó, gyakran a mobiltelefonnal egybecsomagolt VR-szemüvegekkel. A Strategy Analytics elemzői úgy vélik, hogy az okostelefon-alapú VR egyfajta ugródeszka lehet a virtuális világba, és felkeltheti a mobilozók szélesebb rétegeinek érdeklődését a jobb minőségű virtuális élmények iránt. Idén egyébként - szintén a Strategy Analytics adatai szerint - a VR-szemüvegek mennyiségi piacán 87 százalékot tesznek ki a mobiltelefon-, 9 százalékot a konzol-, és csak 4 százalékot a PC-alapú eszközök. Egész mások viszont a 2016-os bevételi arányok: 46 százalék konzol-, 31 százalék PC-, és csak 23 százalék okostelefon-alapú.

 

Még hiányzik a killer app
Egyelőre nem látszik tisztán, melyek lesznek azok az alkalmazások, amelyek révén széles kör élvezi majd a virtuális valóság adta élményeket. Várhatóan nem a játékok világában kell keresni a húzóalkalmazásokat, noha a számítógépes játékok kedvelői különösképpen fogékonyak a VR iránt. Valószínűtlen azonban, hogy a szélesebb közönség a játékok révén köt barátságot a virtuális valósággal. A fejlesztők inkább azt várják, hogy a közösségi és médiaélmények (videók nézése) nagyobb vonzerőt jelentenek.

Szintén figyelemre méltó az a szakértői vélemény, mely szerint a valódi világra épülő kiterjesztett valóság sokkal előremutatóbb, érdekesebb irány, mint a fizikai valósággal semmilyen kapcsolatban nem lévő virtuális valóság.

Virtuális valóság és a magyar Z generáció
Nem meglepő, hogy jelenleg elsősorban a legfiatalabbak érdeklődnek a VR nyújtotta lehetőségek iránt. Ebből indult ki az Alcatel Magyarország és a KutatóCentrum, amikor közös felmérést végzett a hazai Z generáció tagjai között. A kutatás megállapítja, hogy a megkérdezett kétszáz, 16-25 éves fiatal 14 százaléka kipróbálta már a virtuális szemüveget, és azt szívesen használná újra. Tíz százalékuk még nem próbálta ki, de szeretné, és 74 százalékuk nem próbálta ki, és nem is szeretné.

A válaszadók a VR-szemüveg legfontosabb tulajdonságának a kényelmes viselhetőséget és a könnyű kezelhetőséget tartják. Szintén meghatározó a szemüveg súlya, viszont lényegesen kisebb jelentőségű a design és a szemüveg anyaga. Aki már próbált valaha VR-szemüveget, az a designnak az átlagnál nagyobb jelentőséget tulajdonít, míg az anyaghasználat a nők szemében kevésbé fontos szempont.

A kutatás készítői a VR-szemüveg megítélésére is kíváncsiak voltak. A válaszokból kiderül, hogy a 16-25 évesek több mint fele (54 százalék) hasznosnak tartja az alternatív valóság megjelenítését lehetővé tevő eszközöket, 15 százalékuk szerint viszont nem hasznos egy ilyen "vizuális szimulációs kütyü". A technikai újításokra nyitottabb férfiak körében az átlagnál kisebb volt azok aránya, akik haszontalannak ítélik a VR-szemüvegeket. Azok pedig, akik már megtapasztaltak valamilyen alternatív valóságot egy ilyen szemüveg segítségével, hasznosabbnak tartják azt, mint mások.

A kutatásból összefoglalásképpen megállapítható, hogy bár a virtuális valóság fogalmát többnyire a fiatalokhoz, a Z generációhoz kötjük, személyes tapasztalatuk, saját felhasználói élményük egyelőre keveseknek van. Van azonban egy szűk kör, amely számára a VR-eszköz használata meghatározó élményt nyújtott, amit szívesen átélne újra. Nemek tekintetében a Z generációra is elmondható, hogy a fiúk fogékonyabb, lelkesebb felhasználói az új technológiának, mint a lányok. Viszont a teljes korcsoportra igaz, hogy a VR-eszközöket és technológiát a többség hasznosnak ítéli.

Barcelona után a boltokban
Akárcsak Európa más országaiban, már Magyarországon is kapható az Alcatel IDOL 4 és 4S mobilkészülék, amelynek dobozában egy Google-tanúsítvánnyal rendelkező VR-szemüveg is található. Az Android M operációs rendszerhez virtuálisvalóság-tartalmakat is mellékelt a gyártó, amelyek a VR Store menüpontban érhetők el. A készülék egyébként az idei barcelonai Mobile World Congressen tizennégy iparági elismerést kapott.

Az okostelefonokban - miniatürizált formában - minden lényeges komponens megtalálható, ami a virtuális valóság előállításához szükséges, így a mozgást érzékelő szenzorok és a 3D-s grafikát előállító számítógép. A kijelző a készülékhez mellékelt szemüveggel válik alkalmassá a virtuális környezet megjelenítésére.

Hirdetés

A kezdetek
Az első virtuális sisakot 1968-ban, a Harvard Egyetemen építette meg Ivan Sutherland professzor diákjaival. Az úttörő technológiát a kilencvenes években katonai célokra és ipari fejlesztésekhez alkalmazták. Használata a drága célszámítógép miatt csak kevesek kiváltsága lehetett.

…és jönnek a hologramok
Merőben új távlatokat nyithat meg a Microsoft HoloLens, amely magasabb szintre emelve, mintegy egybefoglalva a virtuális valóságot és a kiterjesztett valóságot, egy úgynevezett vegyes valóságot teremt. A vegyes valóság - értelmezve az aktuális környezetet - a hologramokat a valós világ részévé teszi, azaz a felhasználó a hologramokat úgy látja és hallja, mintha azok a fizikai környezet részei lennének. A vegyes valóság ma még szinte felmérhetetlen lehetőségeket teremthet - többek között - a kutatásban, az építészeti tervezésben, az egészségügyben, az oktatásban, az autó- és repülőgépgyártásban, a szórakoztatásban stb. A Windows 10-alapú HoloLens fejlesztői csomag már az alkalmazásfejlesztők rendelkezésére áll, igaz, egyelőre csak az Egyesült Államok és Kanada fejlesztői számára. Ára nem éppen csekély, 3000 dollár.

Hardverek, szoftverek, tesztek, érdekességek és színes hírek az IT világából ide kattintva!

Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Engedélyezi, hogy a https://computerworld.hu értesítéseket küldjön Önnek a kiemelt hírekről? Az értesítések bármikor kikapcsolhatók a böngésző beállításaiban.