Hirdetés
. Hirdetés

Felrobbant a piac - GKIeNET kutatás a mobil játékokról

|

Az okostelefonokra letölthető alkalmazásokat árusító online áruházak legnépszerűbb termékei jelenleg a mobiljátékok. A felhasználók leginkább az ügyességi és a logikai játékokat kedvelik, amelyek egyúttal közösségi szórakozást is kínálnak.

Hirdetés

 

Magyarországon 2011. augusztus végén 2,4 millió használatban lévő okostelefon volt, ami 25 százaléka a teljes 9,6 milliós aktív mobiltelefon állománynak - derült ki a GKIeNET „Jelentés az internetgazdaságról" című kutatásából, amelyet a - T-Mobile-lal együttműködve készítettek.

A mobiljátékok a '90-es évek második felétől kezdve jelentősen hozzájárultak egy-egy mobil készülék kitörő sikeréhez, vagy gyors bukásához. A játékosok számára az igazi áttörést mégis az okostelefonok megjelenése hozta el a korábbinál komplexebb grafikai és számítási igényű programok futtatásának lehetősége miatt. A játékfejlesztők kreativitásának szabadjára engedéséhez viszont még szükség volt egy olyan környezetre, ahol nem a készülékgyártók, hanem a fogyasztók választhatják ki az általuk leginkább kedvelt játékokat.

Ezt a szabadságot az egyes mobil platformokhoz kötődő alkalmazásboltok hozták el, ahol a játékfejlesztőknek csak be kell tartani azokat a kereteket, amelyeket a platform tulajdonosok elvárnak. A korábban szintén szabadon telepíthető Java-alapú játékokhoz képest a felhasználók számára a marketek megjelenése igazi áttörés volt, hiszen jelentősen nőtt a kezelhetőség és az egyszerűség a telepítés során. Ma már bárki készíthet és árusíthat okostelefonra való játékprogramokat, és ennek köszönhetően a játékok készülékgyártóktól függetlenül, önállóan fejlődhetnek.

Versenyző platformok és alkalmazásboltok

Ebben a környezetben gombamód kezdtek szaporodni a mobiljátékok, s jelenleg már a mobil applikációs az áruházak legnépszerűbb termékeinek számítanak. A sport, autó és motorversenyek, szerep és stratégiai játékok éppúgy megtalálhatók, mint a logikai képességre építők, a masszívan többszereplős (MMO) játékvilágok, vagy éppen a kártya és ügyességi játékok. Egy idei Nielsen-tanulmány adatai szerint a három jelenleg legnépszerűbb platform (iOS, az Android és a Windows Phone 7) alkalmazásait gyűjtő piactereken a letöltések 64 százalékát a játék-applikációk teszik ki.

Az alkalmazások toplistái is többnyire játékalkalmazásokból adódnak össze, így például az App Store esetében a tíz legnépszerűbb mobilprogramból kilenc játék. Külön érdekesség, hogy az Android áruházában a tíz legjövedelmezőbb applikáció közül három szintén játékalkalmazás, ráadásul mind a három ingyenes, vagyis a mikrotranzakciós szolgáltatásaikon keresztül generálnak bevételt a kiadó és persze az áruház számára.

A mobiljáték is közösségi élmény lett

Az ügyességi és a logikai játékok egyértelműen a legnépszerűbbek a letölthető mobiljátékok között, ami a kategóriák méretéből is adódik, e játékokból találhatjuk a legtöbbet (a kártyás, a sport és a versenyzős játékok már specializált csoportok). A népszerű játékok sikere többnyire a függőséget okozó játékban, humorosságában keresendő, az okostelefonok mozgásérzékelő szenzorai miatt ugyanakkor egyre fontosabb szemponttá válnak a felhasználók körében a komplex irányítási technikák.

A közösségi funkciók implementálása még inkább képes motiválttá tenni a játékost a játék újbóli futtatására. A sokáig megszokott „játszottam - végigvittem" mentalitás mellett az okostelefonon játszók körében megjelent a megosztás iránti igény és lehetőség is: a játékosok az eredményeiket egymással megosztva tudnak versenyezni, míg az egyszemélyes játékmenethez „dicsőségfal" funkció kapcsolódik. A fejlesztők és az egyes kiadók is igyekeznek a játékokat eredmény-megosztásossá fejleszteni, ezáltal nagyobb kötődést tudnak kialakítani a játékos és a játék között.

A játékok közösségi modell szempontjából négy csoportba sorolhatók:

Egyszemélyes (single player) játékok. Olyan játékok, melyeknél a játékos az adott játékmenetet egyedül játssza, az eredménye megosztására a játék nem ad lehetőséget vagy nem támogatja. A játékmenetben elért eredmények más játékosokat nem ösztönöznek a jobb eredmény elérésére.

Megosztásos (result share) játékok. Egyszemélyes játékok, amelyek a játékmenet eredményének megosztására lehetőséget adnak, azt támogatják; és a játékmenetben elért eredmények más játékosokat is ösztönöznek.

Együttműködéses (contribute) játékok. Olyan többszemélyes játékok, melyben a játékosok a saját játékmenetünket magukban, a többiektől részben vagy egészben függetlenül játsszák, de saját játékuk a többi játékos játékmenetére hatással lehet.

Valós időben többszemélyes (Player vs Player) játékok. Olyan többszemélyes játékok, melyekben a játékosok egy időben, egymással egy játékmenetben játszanak folyamatos adat- vagy internetkapcsolat mellett.

Az ár itt is számít

A fizetős játékok esetében az árazás is fontos szerepet játszik a felhasználók választásában. Az egyes kategóriák toplistájában a legdrágábban megvásárolható (letölthető) játékok a kártya- és szerencsejátékok (TOP 5 játékból négy drágább, mint 1000 forint). A nem ingyenes játékok többsége forintra átszámítva jellemzően 400-600 Ft közötti áron érhető el (az Android Market-ben már Ft-ban jelennek meg az árak). A legolcsóbb játékokat az ügyességi és a logikai játékkategória toplistáiban lehet megtalálni. A jó ár ugyan szükséges, de nem elégséges feltétele e kategóriák általános sikerének.

Egyre több az okostelefon

A mobil-játékok itthon is gyorsan terjednek köszönhetően az egyre nagyobb okostelefon penetrációnak. Mobiltelefonon a készülék tulajdonosok 26 százaléka játszik rendszeresen (hetente legalább egyszer), s a legtöbb játékos a 18-49 év közötti népesség körében van. A 18 év alatti lakosság körében azonban nem lehet pontosan megmondani, hogy hányan játszanak mobiltelefonnal, mert a gyerekeknél lévő készülékek szerződés szerint szülői tulajdonban vannak.

A GKIeNET birtokában lévő adatok alapján 2011. augusztus végén a magyar lakosság 84 százaléka használt mobiltelefont, a felnőtt (18+) lakosságon belül pedig 6,8 millió fő nevén van mobiltelefon. A teljes, aktív mobiltelefon állomány 9,6 millió darab (ez a szám nem keverendő össze az aktív SIM kártyák számával), míg a használatban lévő okostelefonok száma megközelítőleg 2,4 millió darab, vagyis a teljes használatban lévő mobilkészülék állomány 25 százaléka. Idén az új mobilkészülék-eladásokon belül az okostelefonok aránya éves átlagban várhatóan 40 százalék körül alakul (2011-ben várhatóan 2,2-2,5 millió mobiltelefont adnak el itthon, amiből 900 ezer-1 millió az okostelefonok száma).

Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Engedélyezi, hogy a https://www.computertrends.hu értesítéseket küldjön Önnek a kiemelt hírekről? Az értesítések bármikor kikapcsolhatók a böngésző beállításaiban.